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El blog de Mikel Niño
Industria 4.0, Big Data Analytics, emprendimiento digital y nuevos modelos de negocio
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Iniciativas de fomento del aprendizaje de programación en las escuelas: el caso de Navarra

Hemos hablado en anteriores ocasiones en el blog de diversas claves para integrar las TIC y los fundamentos de programación dentro de la educaciónEn particular, en una reciente entrada hablábamos sobre Scratch, un lenguaje de programación accesible a través de un entorno visual, y que nos permite asimilar unas nociones básicas de programación a través de la composición de aplicaciones con animaciones multimedia, de manera visual y muy intuitiva. A través de un amigo navarro (¡gracias, LJ!) he tenido noticia de algunas iniciativas que se vienen promoviendo en Navarra para fomentar el aprendizaje de fundamentos de programación en las escuelas y el uso de Scratch en dichas iniciativas como plataforma tecnológica para esta línea didáctica.

Scratch: entorno y lenguaje para aprender los fundamentos de la programación

Scratch es un proyecto del grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab, iniciado en 2003, y que pone a nuestra disposición de manera gratuita una plataforma online (también con versión descargable para poder trabajar con ella offline) en la que podemos componer, de una manera visual y muy intuitiva, el código de programas simples principalmente enfocados a construir animaciones multimedia, con una clara orientación didáctica para poder asimilar unas nociones básicas de programación en un entorno menos textual y quizá más amigable para dichos primeros pasos. Para reforzar la aplicación de esta linea didáctica hacia el público preescolar, recientemente han lanzado la versión ScratchJr, una aplicación gratuita para iPad en la que se ha rediseñado el interfaz para ajustarlo mejor a las habilidades de su público objetivo.

Proyectos ganadores del concurso Open Education Challenge

En un evento celebrado en Barcelona entre los días 13 al 15 de este mes de julio se seleccionaron los 9 proyectos ganadores del concurso Open Education Challenge, lanzado desde la iniciativa Open Education Europa, y que premiaba a proyectos de emprendimiento digital enfocados a la transformación e innovación educativa. En la página del concurso podemos ver localizadas sobre el mapa una breve reseña de cada uno de los 9 proyectos ganadores. Repasamos a continuación algunas de sus principales características, donde la apuesta por la “gamificación” ocupa un lugar muy destacado.

El lenguaje de programación Processing como recurso para aprender a programar

El lenguaje de programación Processing, tal y como explican en su sitio web de referencia, fue ideado en 2001 con el claro objetivo de servir como recurso para la enseñanza de los fundamentos de la programación informática. Es open source y se distribuye e instala junto a un entorno de programación, visual y muy sencillo de utilizar (empezar a trabajar con dicho entorno me generó un cierto "déjà vu" recordando los tiempos del lenguaje Logo). La sinergia de Processing con el mundo de lo audiovisual es bastante fuerte, de manera que los conceptos básicos en torno a la creación de imagen y audio son los vehículos que se suelen utilizar para practicar los fundamentos básicos de programación a través de Processing, y a su vez la comunidad audiovisual utiliza dicho lenguaje como una plataforma para crear productos artísticos de manera sencilla.

El concepto de "Self-Organized Learning Environment" (SOLE) o "Entorno de aprendizaje auto-organizado"

Dentro de los enfoques y modelos alternativos para la enseñanza y su apoyo en tecnologías digitales, uno de los conceptos con mayor repercusión es el de los "Self-Organized Learning Environments" (SOLEs) o "Entornos de aprendizaje auto-organizado", dirigido principalmente al campo de la educación primaria, y con un enfoque eminentemente exploratorio para que sean los propios alumnos quienes construyan su propio proceso de aprendizaje y la manera en que aprovechan los recursos (formador incluido) que les son facilitados. Este concepto deriva de las investigaciones y experimentos que Sumata Mitra viene realizando en este campo desde hace años, cuyo origen se liga habitualmente el experimento denominado "Hole in the Wall" que Sumatra Mitra desarrolló por primera vez en Delhi (India) en 1999 (y que curiosamente sirvió de inspiración a la novela "Q & A" que posteriormente fue adaptada al cine como "Slumdog Millionaire").

[Visita guiada] Sinergias entre educación, TIC y emprendimiento

Si quieres recorrer las diferentes conexiones, herramientas e iniciativas que surgen sobre las sinergias existentes entre educación, TIC y emprendimiento:
  1. Comienza por conocer algunas claves que considero básicas para integrar correctamente la enseñanza de las TIC y el emprendimiento en la educación básica [ver entrada1] [ver entrada2]
  2. Abundando en lo anterior, explora algunas de las tesis más populares en cuanto a modelos alternativos de enseñanza y su relación con el fomento del espíritu emprendedor, como el enfoque "unschooling" [ver entrada] o la propuesta de los "Entornos Auto-Organizados de Aprendizaje" [ver entrada]
  3. Recorre un análisis de la relevancia que hoy en día adquiere la capacitación TIC ligada a distintas etapas del desarrollo de competencias profesionales (educación primaria/secundaria, desarrollo para directivos y emprendedores, base para el emprendimiento digital) [ver entrada1] [ver entrada2] [ver entrada3]

Caso de estudio: la aplicación "Manzanas mágicas" y su creador Asier Aguado

Hemos hablado en más ocasiones en el blog de las grandes sinergias posibles entre las TIC y la educación básica y cómo el emprendimiento digital a pequeña escala puede llevar a iniciativas muy innovadoras en el entorno de la formación primaria y secundaria, y donde quizá Khan Academy sea el mayor exponente a nivel internacional por su enfoque para la enseñanza de las matemáticas. Recientemente he tenido noticia de otro ejemplo, en este caso muy cercano, que es una evidencia más de las grandes posibilidades existentes en la integración del emprendimiento digital a pequeña escala y la educación: la aplicación "Manzanas mágicas" para la enseñanza de las matemáticas a niños de preescolar, creada por Asier Aguado, estudiante de la Facultad de Informática de San Sebastián, y que ha sido una de las aplicaciones galardonadas en la primera edición de los Premios APPS de la Fundación Telefónica para apps móviles diseñadas para el sistema FirefoxOS.

Modelos alternativos de enseñanza y su relación con el fomento del emprendimiento

Tras leer esta entrada del blog de Enrique Dans en la que se hace referencia al concepto de Edupunk, y desde donde también se enlaza al Unschooling y otros paradigmas relacionados, he pensado en aunar en este post algunas referencias que he encontrado interesantes en torno a modelos alternativos de enseñanza, un asunto del que cada vez nuestra sociedad se está haciendo más eco, en gran parte seguramente ligado a su potencial sinergia con el fomento del emprendimiento que estamos viviendo hoy en día.

Claves para integrar el emprendimiento y las TIC en la educación básica

Al hilo de una reciente discusión en twitter sobre este tema, y viendo por esa y otras referencias que el debate se centra en verlas como asignaturas que entran en competencia con otras, quisiera apuntar un par de claves que considero importantes para conceptualizar correctamente cómo debería ser la integración de la enseñanza relacionada con "emprendimiento" y "TIC" dentro de la educación básica.

La capacitación TIC dentro del desarrollo de competencias profesionales (1/3): como habilidad básica dentro de la educación primaria y secundaria

En la siguiente serie de tres entradas en el blog vamos a poner en contexto varias tendencias que vengo observando últimamente, de cara a analizar la relevancia que hoy en día adquiere la capacitación TIC ligada a distintas etapas del desarrollo competencial de todo profesional actual/futuro.

"Khan Academy" presentado por su creador, Salman Khan

Khan Academy es una startup sin ánimo de lucro que, con el lema "A free world-class education for anyone anywhere", se ha hecho con un lugar muy importante en el mundo de la educación online gracias a la potencia de su sistema de enseñanza, principalmente desarrollado para las matemáticas desde primaria hasta enseñanza superior, pero que poco a poco incluye otras materias (¡incluso programación!). En la siguiente charla de marzo de 2011 dentro de la iniciativa TED, Salman Khan (con un estilo muy personal, combinando grandes dosis de humor y humildad) presenta Khan Academy, su misión, orígenes, modelo pedagógico y aplicaciones.

Notas de la primera jornada de la "Lean Startup Conference"

Tras seguir ayer la primera parte de la jornada de mañana de la "Lean Startup Conference" a través de la retransmisión en directo vía streaming, comento las claves que me parecieron más interesantes de las ponencias que tuve ocasión de disfrutar, entre las que destacaría los casos prácticos de aplicación de la "Innovation Zone" del Departamento de Educación de la ciudad de Nueva York y la organización sin ánimo de lucro "Black Girls Code", y algunas claves aportadas por Robin Chase, cofundadora y ex-CEO de Zipcar y actualmente al frente de Buzzcar. También pude recoger un par de tips interesantes para organización de eventos como propina :-)