Debido a mi interés particular en iniciativas relacionadas con la integración de los fundamentos de la computación y la programación en la educación básica, me parece muy interesante el proyecto greco-finlandés Cubes Coding, que propone un esquema “gamificado” basado en cubos con diferentes instrucciones que según se ordenan producen diferentes resultados, y que incluye tanto una alternativa visual en un entorno tablet (enfocada a alumnos de primaria) y otra con cubos “de verdad”, enfocada a niños más pequeños para que puedan moverlos y jugar con ellos para aprender sus diferentes efectos.
Por otra parte, el proyecto que sin duda “llama más al ojo” es FunBrush, una startup de Polonia que ha diseñado (ya con un primer prototipo funcional) un cepillo de dientes que también “gamifica” por completo la experiencia para los niños. La base del cepillo (que se integra con cabezales de uso normal para cepillos eléctricos) contiene sensores que detectan su movimiento y permiten su integración con un juego en una tablet, que los niños pueden ir viendo y donde interactúan a medida que mueven el cepillo en la dirección indicada , consiguiendo así un cepillado correcto de los dientes.
El resto de proyectos se reparte entre los enfocados a plataformas tecnológicas de base para la creación de materiales de e-learning/MOOC (Learning 2.0, LearnWorlds) o permiten agregar e integrar contenidos de este tipo de plataformas (Group MOOC), los que permiten poner en práctica esquemas pedagógicos específicos (Think with Things, Domoscio) o incorporan elementos de inteligencia artificial (Klap), o también algún proyecto enfocado específicamente a la práctica de segundas lenguas a través de interacciones vía videoconferencia (Talkso).
Por otra parte, el proyecto que sin duda “llama más al ojo” es FunBrush, una startup de Polonia que ha diseñado (ya con un primer prototipo funcional) un cepillo de dientes que también “gamifica” por completo la experiencia para los niños. La base del cepillo (que se integra con cabezales de uso normal para cepillos eléctricos) contiene sensores que detectan su movimiento y permiten su integración con un juego en una tablet, que los niños pueden ir viendo y donde interactúan a medida que mueven el cepillo en la dirección indicada , consiguiendo así un cepillado correcto de los dientes.
El resto de proyectos se reparte entre los enfocados a plataformas tecnológicas de base para la creación de materiales de e-learning/MOOC (Learning 2.0, LearnWorlds) o permiten agregar e integrar contenidos de este tipo de plataformas (Group MOOC), los que permiten poner en práctica esquemas pedagógicos específicos (Think with Things, Domoscio) o incorporan elementos de inteligencia artificial (Klap), o también algún proyecto enfocado específicamente a la práctica de segundas lenguas a través de interacciones vía videoconferencia (Talkso).
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