Los errores que se recogen en el blog de GameHouse son los siguientes:
- Centrarse desde el principio en el enfoque premium fijando un pago por la descarga. Basándose en el razonamiento de la inmensa mayoría de usuarios (para quienes la mínima cantidad a pagar supone una barrera casi infranqueable, como ya apuntábamos al comentar esta presentación de Arkaitz Garro sobre el mercado de las apps), plantean el comenzar por aplicaciones gratuitas para los desarrolladores noveles, hasta conseguir una mínima atención y masa crítica a través de la que pasar a otros modelos.
- Desligar por completo el desarrollo de la app de la conceptualización del modelo de negocio, y sólo pensar en lo segundo después de haber desarrollado por completo la app. El enfoque correcto pasa por entender que el desarrollo del producto y de la estrategia de negocio/marketing son parte indivisible del mismo objetivo desde el principio.
- No conocer o pasar por alto las especificidades de cada plataforma de promoción de apps, pensando que todos los entornos funcionan igual. El conocimiento de cada entorno y sus diferencias es otro elemento más ligado al desarrollo de la estrategia global.
- No planificar cuidadosamente cómo va a integrarse la publicidad en la experiencia de uso. Tener esto en cuenta evitará que, si optas por la publicidad como vía para la monetización, los anuncios no molesten "más de lo estrictamente necesario". El sitio web de Android Developers contiene un interesante y explicativo artículo al respecto, a modo de mini-tutorial.
- No cuidar las expectativas que generas a los usuarios antes de que descarguen tu app. Una descripción bien orientada de lo que hace (y lo que no hace) tu app ayudará a ajustar las expectativas correctamente, para lo que es de especial utilidad recordar una clave que comenta el artículo y que en su día oíamos en boca de Guy Kawasaki: "underpromise and overdeliver".
- Poner un precio sin ligarlo a una medida del valor real que aporta la app. Volviendo al punto 1, aconsejan la estrategia de comenzar con lo gratis si realmente no tienes el refrendo suficiente para permitirte apostar por un pago por descarga.
- No aprovechar el análisis y las estadísticas que podemos obtener acerca del comportamiento de los usuarios (cuántos descargan la app, cuantos leen la descripción, etc.), como clave básica para interpretar lo que funciona y lo que no.
- Centrarse desde el principio en el enfoque premium fijando un pago por la descarga. Basándose en el razonamiento de la inmensa mayoría de usuarios (para quienes la mínima cantidad a pagar supone una barrera casi infranqueable, como ya apuntábamos al comentar esta presentación de Arkaitz Garro sobre el mercado de las apps), plantean el comenzar por aplicaciones gratuitas para los desarrolladores noveles, hasta conseguir una mínima atención y masa crítica a través de la que pasar a otros modelos.
- Desligar por completo el desarrollo de la app de la conceptualización del modelo de negocio, y sólo pensar en lo segundo después de haber desarrollado por completo la app. El enfoque correcto pasa por entender que el desarrollo del producto y de la estrategia de negocio/marketing son parte indivisible del mismo objetivo desde el principio.
- No conocer o pasar por alto las especificidades de cada plataforma de promoción de apps, pensando que todos los entornos funcionan igual. El conocimiento de cada entorno y sus diferencias es otro elemento más ligado al desarrollo de la estrategia global.
- No planificar cuidadosamente cómo va a integrarse la publicidad en la experiencia de uso. Tener esto en cuenta evitará que, si optas por la publicidad como vía para la monetización, los anuncios no molesten "más de lo estrictamente necesario". El sitio web de Android Developers contiene un interesante y explicativo artículo al respecto, a modo de mini-tutorial.
- No cuidar las expectativas que generas a los usuarios antes de que descarguen tu app. Una descripción bien orientada de lo que hace (y lo que no hace) tu app ayudará a ajustar las expectativas correctamente, para lo que es de especial utilidad recordar una clave que comenta el artículo y que en su día oíamos en boca de Guy Kawasaki: "underpromise and overdeliver".
- Poner un precio sin ligarlo a una medida del valor real que aporta la app. Volviendo al punto 1, aconsejan la estrategia de comenzar con lo gratis si realmente no tienes el refrendo suficiente para permitirte apostar por un pago por descarga.
- No aprovechar el análisis y las estadísticas que podemos obtener acerca del comportamiento de los usuarios (cuántos descargan la app, cuantos leen la descripción, etc.), como clave básica para interpretar lo que funciona y lo que no.
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